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ありがとー

 投稿者:ユウ  投稿日:2017年 5月 7日(日)01時19分13秒
返信・引用
  >hooky
今日はありがとう。
おつかれさまでした。

>マイトガインCD
助かりました。
すべての作業を終えましたので、いつでも返せますよ。
やっぱりBGMが武器ごとに設定できるのはイイネ。
動輪剣とか、専用に変えるとイイ感じだ。
グルンガストのBGMを「グルンガスト・斬!!」にしたり、いろいろ遊んでるよ。
他にもディストーションアタックにゲキガンガーの歌にしたりしてる。
持ってるCDやMP3ををフル活用してBGMにあてたりしてます。
 
 

あらま

 投稿者:ユウ  投稿日:2017年 5月 3日(水)21時22分9秒
返信・引用
  >今回ちょっと参加無理
そうかー残念だな。
それじゃ、今回集まるのはナシかな?

CDは、hookyの都合のいい日でお願いします。
その時にどこか行きたいところがあれば乗せていきますよ。
 

す、すまぬ・・・

 投稿者:シセ  投稿日:2017年 5月 3日(水)13時46分1秒
返信・引用
  反応遅れた。申し訳(ry

>GW予定

 今回ちょっと参加無理っぽい。
 ごめんよー
 

ありがとうです

 投稿者:ユウ  投稿日:2017年 5月 1日(月)22時16分11秒
返信・引用
  >5~7辺りがいいかな?
私のGW休みは3~7日の予定です。
3日はムリそうかな?
シセの予定がわからないのでなんとも言えないけど、
6日あたりが次の日の体調的に良さそうな感じかな?
CDは集まる前日に借りに行って、集まる日に返すのがいい感じですかね?
 

すまん

 投稿者:hooky  投稿日:2017年 5月 1日(月)21時47分43秒
返信・引用
  最近やたら眠くてなかなか書き込めなかったぜ
GWどうしようか、CD貸す約束もあるし顔ぐらい合わせたいね
5~7辺りがいいかな?
 

おお・・・

 投稿者:ユウ  投稿日:2017年 4月25日(火)00時16分28秒
返信・引用
  >Hookyのゲィム
あれから、時間なくてゆっくりやってないです。
50万以上はなかなかいかないな。
みんなすごいな。

>え、ユウは気が付いてた?
いや、書いてある操作であの得点はムリじゃないかと思って、
何か下に下がる隠しコマンドでもあるのではといろいろ試しただけw

>マイトガインのサントラ1&2、お望みなら貸すよ。
おお、ありがたい。
土日でhookyが休みの時に借りに行かせていただきます。

>GW
マジで最近まで気づかなかったw
そういえば、GWだね。
まだ、休みは調べてないけどね。
集まる?
 

IEじゃ動かなかったね

 投稿者:シセ  投稿日:2017年 4月16日(日)10時11分26秒
返信・引用
  説明サンクス。

>Hookyのゲェム

 もしかしたら時間経過でジワジワ上に上がっていくのがバグだったんじゃね?
 と思っていたがそんな事はなかったぜ。
 そうか、下がる方法があったのか・・・・。


>うん、ごめん、それはちょっとわからんよ。

 ・左右移動で若干下がる。
 ・左右押しっぱなしで若干下がる
 ・画面端に触れると、若干前進する
 ・得点は機体位置が上の方が高い
 ・REFRESHERでwaveの小数点以下がリセット
 ・REFRESHER使用で消した弾数に応じて、得点倍率にボーナス。

 特に下がる方法は[↓]なら理解できるんだが、
 [← →]同時押しで下がると思う人間はまず居ないんじゃないかね?
 操作説明に加えた方がいいと思うけど・・・。

 え、ユウは気が付いてた?
 彼はスペシャルだからね(逃避


>wave

 あ、うん、下がれるようになったらカウントされていくようになったわー
 バグじゃなかったわー


>左右の移動はあれくらいじゃダメ?

 すごくやりにくいです。
 まず機体一つ分だけの距離の移動がほぼ出来ない。
 チョン押しでも結構移動するので、毎回想定してない距離を移動する。
 というか、チョン押しに全神経を集中させないといかんので、かなりめんどい。
 あと押し過ぎるとかなり移動するので、中央にいない時はほぼ画面端に当たるくらい移動する
 現状、被弾する理由の9割が横移動中に機体側面に弾が当たるとかですよ。

 というわけで、シセさんにはあのレスポンスはキツイですね。
 正直弾幕ゲーでこれはちょっと・・・って感じ。

 あと左右同時押しで下がってる時に、ボタンを両方離すと大抵左右のどちらかに機体が振れる。
 記述されていた、片方だけボタンを離して左右どちらかに移動する、というのも
 実際にやると、機体が移動し過ぎて使えない。

 うーん、でも正直周りの反応を見ても速度とか反応に関しては何も言ってない感じなので、
 まさかシセさんのプレイ環境のせいで、この移動速度になってるとかはないよね?(汗
 あとは年齢による反応速度の低下・・・・ま、まさかな(汗


>得点

 下がれるようになったら点が取れなくなりました(ぇ
 下がらない方が得点が取れるよ、訳が分からないよ。
 下がる操作の操作ミス(?)で生存時間が減るとか、うーん。


>要望

 ・個人的には左右移動をもっとゆっくりにして欲しい。(現状極端すぎて、プレイヤーの意図した動きが出来ない)
  shift押しながらだと移動がゆっくりになるとか・・・いや難しいか。

 ・ボム(?)は下ボタンじゃなくて[スペース]とかにして欲しい。(左右移動中に稀に誤爆する)
 ・下がるボタンは[↓]にして欲しい。(操作として分かり難い過ぎる為)

 上記二つを変更すると、スタートボタンがスペースになるんだろうか・・・・
 あ、もしかして十字キーしか使えないとかいう制限があったりとかするんだろうか?


 あと思いつくのは「REFRESHER」も何か条件を満たすと一つ回復するとかにすると延々と遊べるのでは?
 wave10毎に一つ回復するとか?
 HITが一定数を超えると回復とかにしても遊び方の幅が広がるかもw

 それとデッドラインは画面上の端じゃなくて、
 ちょっと余裕ある方が良いのでは?

 ■       □
 □       ■
 □   →   □
 □       □
 □       □

 現状、デッドラインより上の弾が見えないので、
 ある程度まで近づくと

 画面外から弾接近→被弾→上昇→ゲームオーバー

 のコンボがあるので、実際はデッドラインよりかなり前で撤退する必要がある。
 それも想定しているのかもしれないが、
 ライン一つ上が見える位の方が、ギリギリまで粘る駆け引きが出来ていいんじゃないだろうか。


とりあえず現状、ゲーム内容よりも、基本の操作の方が厳しいです。
意図した動きが出来ないのでストレスマッハです。
元々こういうゲームは得意じゃないので、そう思うだけかもしれませんが。

まぁそういう意見もあるな、程度で聞いておいてください。
実際このゲームを作るのがどれくらい大変なのか分からないので、
好き勝手にしゃべってます。


★魔法の言葉★
(個人の感想です)
 

追記するつもりだったけど別で書く

 投稿者:hooky  投稿日:2017年 4月16日(日)08時16分26秒
返信・引用
  自分用の覚書も兼ねているのでアホみたいに長い。

自機の動きについて。
自機は横(X)と縦(Y)の運動量を持ち、運動量の加減処理→移動処理→運動量の減衰処理を毎フレーム行っている。
キーを押すと運動量が加算され、現在の運動量で移動し、その後運動量を除算する。(一定値以下は切り捨てる)
つまり少し慣性の利いた動きをする。なので一瞬、チョンと押せば小さく動ける…のだが、ダメかね。速すぎる?
個人的には不満のない操作性で気に入っているのだが…

運動量の加算はキー入力以外の要因でも起こる。画面端への接触と、被弾。
被弾するとY運動量が大きく+され、自機が前進する。加算される運動量が大きいので慣性が働く。
画面下方へ下がり過ぎるとY運動量が加算され、押し戻される。あまり見る機会はないかも。
左右の画面端に触れると逆方向へのX運動量と、上方向へのY運動量が加算される。簡単に言うと斜め上に跳ね返される。
この時加算されるX運動量は←・→のキーを押して加算される運動量より大きいが、慣性よる加速はそれを上回る。
上回るとどうなるかというと、画面端に大きくめり込み、それから勢いよく跳ね返される。(数フレーム後に反発力が勝るため)
このめり込みによって本来は行けないX座標まで行ける(慣性が乗っている時しかそこへ到達できない)。
そして弾はそこに降ってこないので、タイミングが合えばこれを利用して画面端の弾を躱す事が出来る。
このバウンスは偶然の産物だが、気に入っているので今のところ意図的に残している。
大きく跳ね返されるのは…まぁ…リスクだよリスク! スリルあるだろ!?

←・→のキーを押した時、X運動量だけではなく、Y運動量もごく僅かにマイナスの値が加算される。これが自機を下げる唯一の方法。
減衰処理で0になる程度の値なので、慣性は働かない。押しっぱなしにしないとほとんど下がらない。
ユウが気づいたように、←→同時押しで左右に動かずまっすぐ下がる。ただし片方押しより後退は遅い。
以前のバージョンでは、←→同時押ししているだけでかなり長時間生存できた。運が良ければ15万点くらい取れた。
(※画面下方で動かないので得点倍率は最低にもかかわらず、である)
ゲームデザイン上、そんなプレイスタイルを許す事は出来ないので(笑)、同時押ししている時は加算される運動量が少なくなるようにした。
WAVEを越えてLEVELがリセットされ、難易度が低い間にどれだけ後退できるかがゲームの肝なのだが、同時押しではあまり下がれないようにしたのだ。
これにより押しっぱプレイでは充分に後退できず、ゲームオーバーになりやすいようにした。
減点も追加したので押しっぱプレイにはメリットがなくなった。(押しっぱで死ぬ=たくさん被弾するなので減点も多くなる)
逆にキー片方押しでの後退量は増やした。
片方押しで横に動いて被弾したり画面端に当たると、下がるどころか前進してしまうので、←・→を交互に押したり離したりしないといけない。
押しっぱにできない=押してる時間が減るので、後退量を多めにしないとバランスが取れなくなった。



・WAVEについて追記
最初はゲーム中のWAVE表示はなかった。ゲームオーバー画面にクリアWAVE数を表示するようにした後、プレイ中にも表示を入れた。
プレイのモチベーションに繋がるかなと思って…。あとREFRESHER使うタイミングを測る為。
つまり、必死で弾を避けながら「うおおお後何秒耐えたらこのWAVEは終わるんだぁああ」って時に右上チラッと見て目安にする。
LEVEL表示はその為に後から足したものなので、本来はWAVE数としてカウントされない数字なのです。
REFRESHER使うとWAVEの頭から再スタートなのは仕様です。REFRESHERボーナスの恩恵が大きいので、代わりにそこは呑め、という事。



・得点について追記
Y座標倍率とX運動量倍率はどちらも0~15くらいの実数。つまりWAVE 0でも得点倍率は最大30くらいまで上げられる。
もっとも、DEAD LINEギリギリで画面端にめり込む勢いで反復横跳びしないとそんな倍率にならないので、やったら死ぬ。

WAVE倍率は現在のWAVE数/4(+1)。0WAVEなら1、5WAVEなら2.25、俺のハイスコアの28WAVEで8。
変動が小さく見えるが、WAVE 28に辿り着くまでに1000秒?程かかる。(計算が合っていれば)
それまでに最低42万8千点くらいの基本点(WAVE倍率のみで計算した最低スコア)が入っている事になる。

REFRESHERボーナスは消した弾の累計/4(+1)。
一回で消せる弾の数は最大で24くらいっぽい、つまりボーナスは7→13→19くらいが最大。
これを得点倍率にかけるのでアホみたいに点が入るようになる。
極端すぎるので修正しようかなーと思っているが、あまりいい代案がない。



・長く生き延びるコツ
LEVELが低い内は左右に大きく(ただし画面端には当たらないように)動いて自機の位置を少しでも下げる。
LEVELが上がって回避が辛くなってきたら最小限の動きで回避に専念。
効率よく自機を下げるには、←と→を両方押しっぱなしにして、右に行きたい時は←キーを離し、止まる時はもう一度押す方法が有効。
(一瞬でもキーを押してない時間があるとその分前進するので)
ただしこの方法だと繊細な操作が難しく、細かく動きにくいので工夫が必要。

被弾時にキーを押していると上下の運動量が相殺されてあまり前進させられずに済む。(当社比)
なので避けられない時は左右同時押しでその場で踏ん張って耐えるのも有効。というかこれかなり重要なテクニック。
同時押しの後退量は小さいけど、下手に左右に動いて連続で被弾するよりはマシなので。
もちろん「この位置に踏みとどまって大丈夫か?」という見極めは必要。
 

やべー、長くなりすぎ

 投稿者:hooky  投稿日:2017年 4月16日(日)01時22分41秒
返信・引用 編集済
  (長文になるの分かってたからなかなか書き込めなかったぜ…)
あらま、どんなブラウザでも動くわけじゃないのね…残念。
当方ではFirefoxとChromeとEdgeで動作確認しておりました。Edge処理落ち酷すぎてまともに遊べん…


>ユウ
返事が遅れてすまない。マイトガインのサントラ1&2、お望みなら貸すよ。


■ゲームについて
何回か更新したので細かい動作とか少し変わっているんだけど、最新版で説明する。
読むのが面倒だったら一番下のスコアの稼ぎ方だけ読んで、どうぞ(配慮)



まずWAVEについてだが、WAVEは0-1から始まって、弾が10発発射される毎に右側の数字が増える。
右側の数字が増える毎に弾の発射間隔が短くなる。つまり右側の数字はそのWAVE内の難易度(LEVEL数)を表す。
0-20の次が1-1になり、難易度が最初に戻る。左側の数字(WAVE数)が増えても難易度は上がらない。
右上の表示が1-1になって初めて、WAVE0をクリアした事になる。記憶されるのは左側のWAVE数だけで、LEVEL数は記憶されない。
以前は画面上に弾が残ってても次のWAVEになってたんだけど、今はWAVE間に2秒のインターバルを設けたので全ての弾が消えてから次のWAVEに進む。
つまり右上の表示が0-20の時にREFRESHERを使うとWAVE0をクリアしていない事になり0-1から再スタートになる。



遊び方というか、ゲームの設計思想について。
弾を避けるゲームだけど、弾がランダムに降ってくる一種類しかない。ここに問題が3つある。

1.運がいいと全く避ける必要がない。
2.絶対に避けられない状況になる可能性がある。
3.退屈でプレイするモチベーションが湧かない。

まず、被弾しても死なない事にした。
俺自身キーボード操作のゲームは苦手なので、被弾=即死だとストレスがマッハでやってられない。
被弾しても死なないので2の問題は解決。
ただしそれだと避ける必要がなくなるので、被弾すると画面上のDEAD LINEに近づくようにした。
これは残機制やライフ制とは違い、上に行くほど弾は避けにくくなるというリスクの増大がある。
また、被弾以外で自機が上へ下へ動く要素を入れているので、何回被弾したら死ぬという決まりがない。

運が良ければ直撃コースの弾は全然飛んでこない事もあり得る。
十何秒も操作しなくていいのはダメだろうという事で、自機は自動的にDEAD LINEに近づくようにした。
奇跡的に一発も被弾せず、一切操作しなかった場合、最初のWAVEを越えた辺りでゲームオーバーになる。
これは「永遠に遊べるヌルゲーは理不尽難易度のクソゲーよりつまらない」という考えから、
1プレイの時間を強制的に区切る(プレイヤーが飽きる前にゲームを終わらせる)為。
そして逆に「モチベーションがあればもっと先へ行ける」ように、この自動的な死を回避する方法を用意した。
カーソルキーの←or→を押している間だけ、自機はゆっくり下に下がる。
ただし、左右の画面端に触れると下がるどころか上がる。
つまり長時間生き延びる為には、弾を避ける必要がなくても常に左右に動き続ける必要がある。
(本当はプレイヤーに自分で発見してもらいたかった部分だが、どうやらダメだったようだ)
そして左右に動かざるを得ない事で被弾の確率も上がるので、1の問題は解決。

ずっと同じペースで弾が降ってくると、避けるのは難しくない。
なので発射間隔を短くして難易度を上げる事にしたが、際限なく上げ続けるわけにもいかない。
避けられるギリギリの難易度上限に達したらそこで固定、というのも慣れてしまえば退屈。
そもそも弾の生成位置が完全ランダムなので、ギリギリの難易度というものを設定しようがない。
発射間隔が短いほど、回避不能な状況が生まれる可能性が高くなり、為す術なくゲームオーバーになり得る。
なので難易度上限をギリギリオーバーして無理ゲーになった後、リセットされて最初に戻るWAVE制にした。
つまり高波を耐えて凌いで、波が引いたら体勢を立て直して次の波に備える。これを繰り返すゲーム性にした。
これだけだとまだ単調な繰り返しの域を出ないので、スコアをつける事で累進性を持たせて、3の問題を(一応)解決。

これらの結果、当たる弾だけを最小限の動きで躱す(被弾しない)ゲームではなく、画面全体を見ながら
常に弾幕の薄い(被弾回数を減らせる)方へと移動する(乱数の流れを感じ取るというか…)事が求められるゲームになった。
運と実力、どちらもほどほどに問われる、バランスのよいゲーム性になったのではないかと思う。




自機の動きについて。
ここ未稿だけど疲れたから一回投稿するわ。




得点は1秒に一回、得点倍率に100をかけた整数値が加算される。
得点倍率はWAVE数自機のY座標自機のX運動量の3つによって決まる。
REFRESHERを使うとREFRESHERボーナスが追加され、このボーナスは得点倍率に乗算される。
REFRESHERボーナスはREFRESHERを使用した時に画面上にあった弾の数で決まり、REFRESHERを使う度に加算される。
つまり大雑把な計算式はこう。(実際には各数値に調整が入る)

 一秒ごとの獲得SCORE = 100 *(WAVE数 + Y座標 + X運動量)*(REFRESHERで消した弾の数

Y座標は自機が画面の下の方にいると0になり、上の方へ行くと大きくなる
X運動量は自機が止まっていると0になり、左右に動いていると大きくなる
WAVE数とREFRESHERボーナスは増える一方で減る事はない。
REFRESHERボーナスは他の3つの数値とは別に乗算されるので影響が大きい。

現在は被弾ペナルティとしてスコア減点を追加している。
被弾する度に、(現在のWAVE数 + 被弾回数)* 50がスコアから引かれる
この式がゲームバランス的に適当かどうかはちょっと分からない。
ゲームオーバーまでに何秒くらい生き残り、何回くらい被弾するかという見積もりがないし、ちょっと難易度弄るだけで変わる。



スコアの稼ぎ方について。
現在のバージョンで、より多くのスコアを稼ぐコツは以下の2つ。

画面の真ん中~上の方で左右に動き続けて弾を躱す
REFRESHERは惜しまず使う

WAVE 0-20でREFRESHERを3回使ってから先に進むのが稼ぎ効率はいいが、ピンチを切り抜ける手段がなくなるのでその後は実力勝負になる。

WAVE数はスコアに対する影響が他と比べて目立たないが、他と違って上限がない。
生き延び続ける限りWAVE数も増えていくので、結局は長く生き残るのがハイスコアを更新するコツになる。
ただ、こんなゲームにそこまで情熱的にスコアアタックするモチベーションは湧かないと思うので、効率重視おすすめ。

あ、あとゲーム画面に直接飛ぶURL貼ったから当たり判定とか説明してないな!
画像の緑の円と枠がそれぞれの当たり判定な!
小休止したい時はマウスでゲーム画面以外をクリックするとゲームが停止する。
ゲーム画面をクリックすると再開する。
ハイスコア更新したからもうやめたいって時は↑キー押して自殺しよう。被弾すると減点されるから。
それとユウが書いてくれたけど←→両方を押すと左右に動かず下に下がれる。

最新版でのハイスコア画像も貼っておく
 

録画消化がオワラナイ

 投稿者:ユウ  投稿日:2017年 4月15日(土)23時51分0秒
返信・引用
  最近、MEGAドンキの近くにある無印食品に行ってお菓子とか買ってる。
そこで、ナンを作れるやつがあったので買ってやってみた。
かなり簡単にナンっぽいのがつくれた。
チーズを混ぜてチーズナンっぽいのができたりするらしい。
それに、そこで売ってるレトルトのバターチキンカレーとキーマカレーにつけて食べてみた。
うん、これはご飯にかけたほうがうまいな。
ほかにタンドリーチキンの素があったので、作ってみた。
ホットハウスのやつとは全然違ったが、意外とうまかった。
無印のレトルトは、やたらにインド系カレーが充実しすぎだったよ。

>USJ
あ、お金と元気と時間があったらだったわw
大事な事忘れてたね。
あったら行ってはみたいところだね。
ムリそうだなぁ。

>次はユニコーン
みたいだね。
でも、俺らの世代じゃ初代ガンダムだった事に意味があるんだけどね。
ユニコーンだと、オオーッ!!って感じはないなぁ。
きっと、デストロイモードになったり戻ったりするんだろうねぇ。
しないか。

>さけるゲーム
みんな結構点数取ってるね。
試しにやったら51万だった。
仕様でもかわったかな?
←→同時押しで機体が少しずつ下がっていくね。

>WAVE
私も分かってない。
 

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